文字冒險類遊戲怎麼玩,文字冒險遊戲應該如何做?

2021-03-19 18:25:41 字數 2729 閱讀 2534

1樓:匿名使用者

...對話類麼?這個看你知識積累程度...這個是自虐遊戲..

文字冒險遊戲應該如何做?

2樓:悲劇爽扈

對我來說,分支劇情的樂趣,就在於在遇到同一件事情時,可以有不同的選項,而系統會對不同的選項給出不同的迴應,劇情選擇的差異經過不斷地積累,最後發展出不同的結局。所以,設計分支劇情的重點,也就在於如何將這種樂趣發揚光大,當然,其中也包含了一些讓設計劇情者稍微偷偷懶、省省力的小竅門。那麼,請聽我一一道來。

1.合理控制分支點出現的頻率和節奏。如果我明知道我在玩一個有劇情分支的遊戲,結果10萬字過去了,一個分支點都沒有出現??

那我一定會用鍵盤糊製作者的臉,來安慰我受傷的心靈。反之,如果每一句話之後都出一個分支選項,或許我們會得到一個因為操勞過度精盡而亡的製作者,或者一個因為玩這種喪心病狂的遊戲而發瘋的player??總而言之,我認為分支選項出現的最佳時機,是重大劇情發展的岔路口,或者是會對最終結局產生影響的地方(比如美少女攻略遊戲裡,abc選項會增加不同的好感度,最終產生abc三個結局)。

什麼?你說這個分支選項只是你寫著玩玩的?信不信我用鍵盤糊你臉?

算了,鍵盤是無辜的,我還是用襪子糊吧,畢竟我已經大半個月沒換了hiahiahia 2.學會萬法歸一和適當的立死亡flag。

讓我們算一筆賬吧,假如我們在每個劇情分支處都設兩個選項,每個選項對應不同的劇情,那麼對製作者來說,需要製作的劇情線將以2的n次方遞增。如果你還想再多活幾年,請把這兩個技能點滿:萬法歸一,立死亡flag。

萬法歸一就是說,將幾條不同的劇情線最後合併成一條,然後繼續遊戲;立死亡flag就是玩家一旦選到某個選項,對不起,沒商量,遊戲立刻結束。但是!!!請注意!!!

我絕對沒有教你們亂立死亡flag,首先這個flag要合理,起碼得給我們一點點暗示。【午夜12點,你忽然聽到一陣敲門聲,從貓眼看出去,門外空無一人。請問是否開門?

】就算要玩家死也要讓他們死得合情合理心甘情願。無論如何,這個開門殺總比【眼前有兩條路,向左還是向右走】選向左走然後莫名其妙被一隻小白兔叼走吃掉靠譜一點點。3.

選項之間的差異性稍微明顯一點,而且最好滿足不同性格和世界觀價值觀人生觀的玩家的要求。

【你忽然聽到一聲女人的救命聲,請問是立刻去救她還是馬上去救她?】這兩個有區別嗎!!!你當我傻啊!!!

玩分支劇情的人是比較容易產生代入感的,而不同性格的玩家,處理同一個事件的做法就會不同,作為製作者,你就應該滿足大眾的需求有木有?否則玩家的意淫沒有得到滿足,就會產生逆反心理!不爽,非常不爽!

滾球,勞資不玩了!當然,一般來說放幾個主流的選項就差不多了,如果有幾個人真的心理**,想法與眾不同,這也不是製作者的錯?總結:

一般來說,製作者首先要對你想製作的故事有個大概的印象。比如這是少年追妹的故事。然後就可以確定幾個結局,比如我追到手了;妹說我是個好人;我的帽子是綠綠的。

最後根據前面提到的三個小竅門開始設計這個故事吧。這並不是一件太困難的事。

說到線路和分歧選項根據主線和支線的複雜程度,遊戲基本可以分為一主多支,多主線並進兩種。一主多支,即有一條主線內容,這是你的官方劇情,如果改成**,這就是**的劇情發展和結局。你想表達的主題思想應該都在主線裡面。

主線可以有he和be,但不管he還是be,都應該在主線中將遊戲的謎團解開。為了突出主線,支線的長度應有所削減,且對遊戲謎團有所保留。多主線並進,即各支線基本沒有主次之分。

每個支線都可以解開遊戲中的部分懸念,但無法看到遊戲全貌。只有將所有支線都玩一遍,才能拼湊出一個完整的世界。從簡易程度來說,一主多支的線路設定最常見也最簡單。

適合邊構思邊製造。如果想採用多主線的結構,就需要前期做大量的工作,將遊戲世界觀和人物基本搭建起來。

分歧選項基本也可以分成兩類:及時反饋類和引數積累類。及時反饋,即選擇這個選項後,遊戲立刻進入分支。

這裡主要是控制好反饋時間。如果選中一個選項沒幾句話遊戲就結束了,這樣的選項多了之後就會顯得遊戲太簡陋。如果選中一個選項遲遲看不出劇情有什麼不同,就會削弱玩家的好奇心。

引數積累,即選擇這個選項後,看不出來對當前情節的影響。在引數累積到一定程度後才會造成分支。一個好的遊戲,必然會有多個選項的共同作用,這就需要用到引數積累類選項。

但這種型別的選項也有弊端。玩家遊戲過程中不知道該處選項的具體影響,或者即使將資料實時顯示,玩家也不清楚當前累積的資料對遊戲走向有什麼影響。如果資料累積週期太長,會導致玩家得不到反饋,乾脆隨便選選,喪失仔細看劇情的慾望。

基本上一個好的遊戲就是在一個合理的框架下合理分配分歧選項,以下給出一點建議:首先,要想要玩家有耐心玩下去,開頭必須引人入勝。要有劇情衝突,有懸念。

現在遊戲這麼多,如果不能在開頭抓住玩家,基本就會被點右上角的叉叉了。最開始建議不要太多分歧,並且最好能迅速反饋結果,比如即死。這樣玩家得到了遊戲選項的反饋,會有興趣繼續玩下去。

如果一開始設定了太多累積類的選項,玩家遲遲得不到反饋,就會失去玩下去的興致。

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