3D中,VR燈光與標準燈光的區別

2025-05-29 12:25:04 字數 3764 閱讀 3438

1樓:匿名使用者

其實我覺得兩種燈都還是不錯的。各有各的優缺點。一般兩者結合用效果很不錯的。

3d自帶燈光一般會用到平行光,泛光燈,點光源。vray的燈光一般用慎卜帶到面片光,反正也可以改變形狀,有3種形狀認你選。ps:

弊稿一般都會有乙個主光源,寬蘆記住,主光源要勾選陰影,其餘的光都是輔助光,不要打陰影。還有就是vray的燈光有乙個「不可見」,視情況而定看勾選不勾選。

2樓:匿名使用者

標準燈光的速度快,但由於3d燈光不會自帶衰減效果,所以需要設定一些引數。vr燈碼李光相對來說引數比較簡單,效果很好,但速度上不如預設燈光。建議兩者結源模嫌合,質量和速度都能接雹手受。

3樓:匿名使用者

其實你還少說了乙個光度學燈光,在打筒燈的光域網效早舉大果時,vr本身表現不答渣出那種效果。至於用vr還是其它燈光,這跟個人習慣有關。vr的燈光對於使用max或是vr 時間不長的人,建議使用,因為畢竟是配套的,如果是max的陸豎老使用者,一般都有習慣喜歡使用標準燈光或是高階光,主要就是關注一下燈光陰影型別與細分一般就差不多了。

4樓:匿名使用者

遺漏說的一點我不贊同 vr渲染最好關掉默掘困認燈光 還有一點 vr燈越多渲染場景的時間就越慢 但是以現在的配置還有大家越來越精湛的技術是完全克服了模悔這一點 所以大可以放心的學習 放心的用 (而且它有三中形式 十分的豐富!) 標準燈 不知道你指的是哪一種 自由點光源 還有目標點光源一般用的很多判碼念 加上光域網效果是大家有目共睹的 也許你是剛剛接觸 現在說多了你一下子可能體會不了 以後的時間你會慢慢知道的……

5樓:匿名使用者

vr燈光好用,如果用vr渲當然用vr燈光了,

3d中的標準燈光,光度學和vr燈光都代表什麼意思,一般每種光都用到什麼型別的燈?

6樓:網友

我有一些心得,你看是否能幫上你一點。

1、按照的照射而言,可以分成三種光:有目標性的光:如射燈,檯燈,筒燈等,這種燈光是具有目標性的照射方向。這種燈一般都會使用聚光燈,平行光等燈光工具。

2、第二種光是發散光:如大吊燈,大陽光等,它一般用於照亮整個場景的使用,這個可以使用泛光燈,點光源等燈光工具。

3、第三類的光是屬於特殊性的光:如燈帶,新增了光域網檔案的藝術筒燈,這種燈光就需要使用到線光源,面光源,點光源加光域網,vr燈光等燈光工具。

總之,按照布光的原理來說:在乙個場景中首先是從小範圍的光開始布光,如乙個房間裡有二套燈光,一套為吊頂的筒燈加壁燈,另一套是大吊燈加燈帶,這時就需要先從筒燈和壁燈開始布光,光的強度不宜太亮,然後是針對整個室內的光進行佈置,同時要注意主光源(大吊燈)需要控制陰影,環境光進行補光等操作。

佈置燈光是乙個大問題,需要長時間的練習去理解才能掌握。

3dmax燈光裡面的標準、光度學,vr燈光。經常用的幾個燈都是怎麼調的,都需要動哪些引數以及作用!

7樓:小周愛嘮叨

1、首先,我們切換右側到建立面板,點選燈光圖示切換至燈光面板,在下拉選單框中選擇光度學,以目標燈光為例,我們點選目標燈光,然後在視口中拖動滑鼠建立乙個燈光。

2、要對燈光重新命名,只需修改燈起點的名稱。

3、選中燈光主體,切換至修改面板,在常規設定下面勾選陰影。同時為了在視口中預覽效果,可以從視口左上角切換到高質量。

4、在常規引數中,我們還可以修改燈光型別。我們以聚光燈為例。選擇聚光燈後,下面出現了分佈(聚光燈)設定面板,我們可以修改聚光區半徑和衰減區半徑,效果如圖。

5、接著,在下面的強度/顏色/衰減面板中,我們可以選擇乙個燈光預設,就可以免去自己調節的麻煩。如圖,選擇了鹵素燈(暖色調)

6、接著再往下,設定燈光的強度,可以選擇自己需要的單位進行設定。

7、接著,我們在圖形/區域陰影面板中,可以修改光源的形狀。將其修改為圓形面光源,即可看到原來邊緣清晰的陰影變軟。

8、在使用掃瞄線渲染器等一些渲染器時,為了在渲染期間獲得更高的質量,我們可以在常規引數面板中切換至光線追蹤陰影。

9、渲染時,有可能出現模型不封閉,反面對著光源的部分無陰影效果。對於這種情況,可以在陰影貼圖引數下勾選雙面陰影,或者在渲染器設定中選中強制雙面。

8樓:青史長存

首先,我是做效果圖的。

燈光的引數沒必要全調,比較重要的有:

燈光強度(也就是倍增值)

燈光顏色。陰影(開關和型別都要正確,不開啟陰影燈光會直接穿透物體,用vray的話一般是開vray陰影,如果需要柔和的陰影可以使用陰影貼圖或vray陰影貼圖0

光域網(對於光度學燈光,光域網的選擇也很重要,不同的光域網會有不同的照射範圍和光影表現,這個要根據需要)

燈光尺寸(如果是vray燈光的話,燈光尺寸還會影響陰影的虛實,燈光尺寸越小陰影越結實,但是注意燈光尺寸越小,亮度越小,需要提高燈光強度來彌補)

影響高光和影響反射(這個一般都要關閉,需要的時候再開啟,至於什麼是需要,這個很難說的清楚,推薦**這裡你會找到需要的答案)

衰減(這個看需要,知道怎麼用就可以了)

以上純手手打,有疑問歡迎提出,本人主要從事室內效果圖。

3d室內設計打燈光(vr燈光)的具體知識和內容。以及怎麼學習打燈光。

9樓:網友

按照現實物理光照來打光。

vr燈光選項的作用?

10樓:網友

vr-ies光源:

可以理解為 vr的目標光源喚如。

可以 「使用光源形狀的web檔案」也就是光域網的形狀。

開啟視窗上色,勾選 或者不勾選。測試一下就知道效果了。

區域高光是反射中才旅純能看到的高光 形態。

vr環境光是由vr 模擬天空光的意思。天空本身是沒有光,由於大氣層接收到太陽光的照射 漫拆鏈咐射後的效果,要對整個場景的布光進行測試,再測試。

11樓:匿名使用者

1. vr-ies光源 你絕陵數可以理解為 vr的目標光源。你可以 「使用光源形狀的web檔案」也就是光域網的形狀。

開啟視窗上色 你勾選 或者不勾選 自己測試一併首下就知道效果,不再多解釋。區域高光是反射中才能看到的高光 形態~環境光是由vr 模擬天空光的意思。天空本身是沒有光,由於大氣層接收到太陽光的照射 漫射後的效果~~自然知識汪漏就不多講了。

你如何使用它,要對整個場景的布光進行測試,再測試。想很好的掌握vrsky要親自去試~如果能配合物理相機使用,那自然是再好不過的了。

現實中光源如何起作用?3d燈光技術基礎

12樓:魅

當你準物枯備照亮乙個場景時,應注意下面幾基物個問題:

場景燈光通常分為三種型別:自然光、人工光以及二者的結合。

最後一種燈光型別是自然光和人工光的組合。在明亮的室外拍攝電影時,攝影師和燈光師有時也使用反射鏡或者輔助燈來緩和刺目的陰影。

除了通常型別的燈光外,很多三維動畫軟體以白熾燈、立體光源和特殊材料屬性的形式提供許多特殊效果。雖然嚴格說來,一些並不屬於燈的型別,在場景中,它們通常在可見光效果的外觀上再新增進來。乙個簡單的例子是可見光源的閃耀或發光。

由於這些效果在3d中不能自動產生,你需要在渲染中專門把它們包括進來,並且考慮他們的外觀和長處。

通過認真分析一張**中高光和陰影的位置,通常可以重新構造對影象起作用的光線的基本位置和強度。通過使用現有的原始資料來重建燈光佈置,也可以學到很多知識。

在考慮了上面的問題後,現在應當為乙個場景建立燈光了。雖然光源的數量、型別和他們單獨的屬性將因場景不同而異,但罩鋒洞是,有三種基本型別的光源:關鍵光、補充光和背景光,它們在一起協調運作。

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