怎樣提高zbrush的雕刻技能,遊戲建模zbrush雕刻技巧有哪些

2022-01-04 04:23:54 字數 4510 閱讀 5553

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練習素描,用畫筆在紙上能夠刻畫出三維的形體,懂得色彩的運用並且能用筆觸,色彩以及明暗的變化表現出物體的紋理,最後只要你掌握了zbrush的核心功能就一切迎刃而解。

zbrush以及其他的一些三維軟體雖然名字叫做三維,但本質上依然是二維的連續畫面而已,你每一次停頓畫面進行雕刻,都不過是在不同的角度下描繪一幅二維的畫面,由軟體通過運算將這些二維畫面連貫起來給人以三維的感覺而已。

所以說用軟體進行三維雕刻和用二維軟體繪畫的技巧在本質上大同小異,只不過是軟體的操作方式和外在表現有所區別。

很顯然你首先要過二維這一關,不僅僅是造型,也包括色彩和紋理。否則即使你能夠用zbrush做出一些作品也不可能動人。

3樓:04b長舟

這怎麼說啊,太籠統了吧,zbrush雕刻有很多方面,數碼方面的有遊戲建模,有電影建模;藝術方面的有抽象雕塑建模,具象雕塑建模,你提高每一個板塊的技能所要接受的訓練都不一樣。

遊戲建模zbrush雕刻技巧有哪些?

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1、自定義用於介面

zbrush其中一個優勢在於它的靈活性,能夠讓你以一種你覺得最適合你的風格和工作流的方式獲得相同的結果,這就延伸到使用者介面了,使用者介面可以以微妙的方式進行自定義,比如使用自定義選單和彈出視窗,更改使用者介面顏色,建立完全定製的使用者介面,享用更多高階選項,點選preferences

> config > enable

customise,開啟自定義模式,此時可以重新排列和修改使用者介面,通常只需改變使用者介面的顏色,佈局保留預設佈局。

2、骨骼原則

自然界的一切物質生長都有跡可循,包括其如何發育、生長、移動、呼吸和飲食,要想準確地再現某個生物,儘可能多地理解它的骨骼很有必要。不管你是在繪畫、拍照還是簡單地學習周圍事物,關於骨骼知道得越多,你的作品就越接近現實。

3、骨骼和肌肉

進一步研究骨骼,是特別專注於骨骼和肌肉的一種好方法,其中一個比較好的實踐是使用zspheres(z球)建立核心骨骼,然後在生物體內加入主要骨頭,接著開始分層堆放正確的肌肉群。

4、植物與植被

植物和植被與肉質生物一樣,也遵循一定的規則,隨處可見重複的樹葉模式和特殊方式的分支,通過將新部件dynamesh到模型中,使用radial

symmetry這樣的工具,不費什麼力氣就可以建立奇怪且奇妙的植物生命。

5、使用zspheres操作

transpose工具更常用於在zbrush中給物體擺姿勢,但是注意,也可以使用zspheres操作單一和多個子工具,由於它是zbrush中給物體擺姿勢的一種老方法,新使用者可能不太瞭解,但它一直是一種很強大的工具。從單一的zsphere開始,依次點選tool

> rigging > select

mesh,選擇你想操作的網格然後開始使用zspheres構建骨骼,跟在其他3d應用程式(如maya和softimage)中放置關節類似,當你對操作結果感到滿意時,點選tool

> rigging > bind mesh,接下來就可以根據需求自由給網格擺姿勢了。

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zbrush怎麼才能更好的雕刻肌肉

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7樓:匿名使用者

隨著zbrush版本的更新,該軟體也是不斷的給使用者提供更多的用於雕刻的筆刷。這些筆刷只有用了,才能真切體會到zbrush®的雕刻功能是多麼的強大。3d雕刻筆刷效果逼真,感覺就像真實物體沾黏一樣,不僅能雕刻出木頭、石頭還能輕鬆的表現出不同質感的骨骼肌肉,本篇教程就展示了一個肌肉骨骼角色的建模過程。

zbrush雕刻人體肌肉例項教程

按x鍵開啟對稱筆刷,用遮罩的方式繪製鎖骨,按住ctrl鍵勾畫出鎖骨上部結構。

按ctrl點選空白處,反選。

用standard筆刷向內雕刻,如圖所示。

用clay筆刷勾畫出胸大肌的外輪廓。

接著,向內雕刻胸肌結構。

然後刻畫肩部的三角肌,三角肌呈三角形,起自鎖骨的外側端,肩鋒和肩胛岡,肌束逐漸向外下方集中;止於肱骨三角肌粗隆,肱骨上端由於三角肌的覆蓋,使得肩關節呈圓隆形。雕刻的時候要注意形態、位置及走向。

運用clay tubes筆刷雕刻肋骨旁邊的前鋸肌。

繼續用clay tubes筆刷刻畫腹直肌、肱二頭肌、腹外斜肌和股四頭肌。

還是用clay tubes筆刷雕刻出背部斜方肌、背圓肌、被闊肌、臀大肌等肌肉的刻畫。

zbrush怎麼深入雕刻?

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zbrush怎麼雕刻

9樓:超級単子

1.先在網上找到你想製作的圖案,或者是在ps裡面自己繪製。

2.準備好一個模型,這裡我以一個簡單的平面浮雕為例。

4.然後把模型擺放好,儘量(注:模型的細分儘量高點,否則對映不上去,或者帶有鋸齒)。

7.然後我們再回到zbrush軟體中。下圖那樣的的對話方塊。

8.接下來我們需要把顏色資訊轉換為masking(遮罩)。在tool工具欄中開啟masking介面,點開mask by color選單,點選mask by intensity(圖a),就可以把顏色資訊轉換為masking。

這個時候我們還不能看到masking,因為它被顏色資訊擋住了,我們需要在tool工具欄polypaint中,關閉coloryze按鈕(b圖),就可以看到masking(c圖)

9.然後我們在tool工具欄找到deformation選單下的inflate,向左或者向右調整這個引數的橫杆就可以圖案擠壓出來了。

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