網路遊戲害人不淺,它有什麼存在的意義

2021-06-01 08:27:25 字數 4251 閱讀 3166

1樓:treebig慄

這看個人興趣愛好,它只能作為娛樂消遣,如果你認為玩遊戲就是害人,那你太淺薄

2樓:匿名使用者

那麼多人玩看不見?不存在能玩著?

網路遊戲有存在的必要性嗎?

3樓:道馳科技

有種說法叫:存在即合理。先拋開這個問題,其實任何事情都有兩面性,有好的一方面,也有壞的一方面。還有就是有個度的問題。

網路遊戲也帶動了很多的就業,如果適當的去玩可以作為消遣減輕壓力。但是過多的沉迷遊戲必然會導致誤事。

如果是學生建議建立對於遊戲的正確認知,培養學生自我管理約束的能力,家長和學校也要配合監督學生。如果是成年人那就要這個人經歷一些事情才能擺脫出來。

就像你所說的,娛樂的方式又很多種,建議培養廣泛的興趣愛好,避免只走進遊戲的死衚衕。以上僅代表個人觀點。

網路遊戲對社會的影響

4樓:匿名使用者

(一)網路遊戲對文化產業發展具有積極的推動作用

網路遊戲是一種新型的文化產品,並且已經迅速發展成為一個具備較大規模的產業。網路遊戲滿足的是人類精神層次的需求,它的源頭是創意,核心是內容。網路遊戲伴隨著網際網路和it技術的蓬勃發展而產生,新技術改變了遊戲的承載載體,改變了遊戲的表現形式,甚至改變了遊戲的玩法,但是沒有改變網路遊戲屬於文化產品的本質。

網路遊戲的文化性表現在很多方面:一方面,網路遊戲內容本身具備很強的文化色彩。遊戲的內容,無論是場景、遊戲內人物設定,還是遊戲機制設計,都繼承了中國乃至人類過往數千年積累的精神財富,在抽象層面上,它體現了民族的價值觀和信仰,在具像層面上則形成了有形產品。

另一方面,網路遊戲的影響力已經輻射到電影、**、廣告、文學等傳統文化娛樂領域。近年來,網路遊戲企業和其他行業企業了大量的異業合作,如將文學作品改編成網路遊戲,將同名電視劇改編為網路遊戲,將網路遊戲和電影合作營銷,專門為網路遊戲打造遊戲**等等,許多傳統文化娛樂產業中的企業紛紛進入網路遊戲領域,而網路遊戲企業也在嘗試進入電影、文學等行業。

2023年,網路遊戲產業與傳統文化娛樂產業的融合不斷加速,網路遊戲已經成為當今社會的一個流行符號。因此,網路遊戲產品既是一種商品,同時又具備文化屬性,承擔著文化傳播的使命。發展網路遊戲產業既要重視經濟效益,也要重視社會效益,但應當把社會效益放在首位。

(二)網路遊戲不斷促進產業轉型

隨著綜合國力的逐步增強,中國已經進入全面建設小康社會的新時期。作為世界經濟發展潮流和新型服務業的文化產業,網路遊戲產業日益成為中國轉變經濟增長方式、優化產業結構的重要推動力量。

網路遊戲以文化、創意理念為核心,是人類的知識、智慧和靈感在娛樂方式上的表現。網路遊戲作為一種知識密集型產品,需要綜合客戶端軟體、伺服器端軟體、使用者資料庫、計費平臺軟體等計算機技術,以及美術、**、影視等藝術知識。同時,網路遊戲在技術創新和研發等方面處於產業鏈的高階環節,是一種高附加值的產業。

遊戲產品中科技和文化的附加值比例明顯高於普通的產品和服務。一款成功自主研發遊戲產品的平均利潤率在50%以上,並可以通過不斷地更新遊戲內容,使其生命週期達到 5 年以上。

由於網路遊戲的高附加值、低能耗的特點,使其成為新型綠色產業。2023年,中國特別是長三角、珠三角等地區已將網路遊戲作為改造傳統行業,實現產業轉型的重點目標和領域,如杭州著力打造全國文化創意產業中心,提出「提高原創能力,加強共性關鍵技術攻關,高效發展動漫遊戲與數字娛樂業」等理念,其他地方**也紛紛出臺舉措,將網路遊戲作為產業轉型的重點領域。

(三)網路遊戲對解決就業做出貢獻

在2023年金融危機影響下,許多傳統行業企業都不同程度縮減人員,而網路遊戲行業仍繼續吸納就業人才,並且每年吸納的就業人數在不斷增長。2023年,網路遊戲行業直接吸納的就業人數超過5萬人,其中新增就業崗位超過1萬個。預計未來3年內網路遊戲行業每年新增的就業崗位將以15%~20%的速度增長。

預計至2023年,網路遊戲行業直接解決的就業人數將接近10萬人。

5樓:匿名使用者

網路遊戲對社會的影響總體可以分為積極和消極兩個方

面。從積極的方面看,網路遊戲在很大程度上豐富了人們的生活,有些網路遊戲趣味性強,可以調節心情,陶冶情操,有些網路遊戲競技性強,可以開發腦力,鍛鍊反應,有些網路遊戲社交性強,可以聯絡感情,促進交流。總的來說,網路遊戲所提供的虛擬平臺滿足了人們在現實中因為一些條件的限制而不能實現的需要,有利於社會總體幸福感的提高。

從消極的方面看,由於人的自控力有限,相當一部分人會深陷其中,而佔用本該用於學習,工作,休息的時間,對他們的身心健康造成不利影響,尤其是對於心智相對不成熟的兒童或青年人,過多地接觸網路遊戲會影響他們的一生。同時,在網路遊戲開發腦力的同時,其所具有的強吸引力會使很多人過度地在遊戲中使用腦力,對現實中的東西反而缺乏了感知力和興趣,從而影響社會的發展和進步。此外,網路遊戲提供的虛擬平臺中發生的一些違法犯罪的行為和手法可能被一些人帶到現實中來,影響到社會的安定。

6樓:匿名使用者

1.對個人而言

身體方面:總的來說,玩家的職業程度和他自身的健康狀況成反比。長期保持坐姿,導致肥胖、便祕、結石等疾病;長期熬夜生活飲食不規律導致內分泌失調等諸多生理疾病;嚴重的甚至因過度疲勞而心力衰竭猝死。

工作學習方面:我的一個學習成績不錯的同學曾因為高考的前一天晚上去上網玩遊戲而沒考上大學,那時我為他的行為感到奇怪:晚上不睡覺,跑出去玩什麼遊戲啊?

現在我一點都不奇怪。由於長期玩遊戲導致身體疲勞精神恍惚,因而影響學習工作,學習的質量和工作的效率都會大打折扣。

生活方面:浪費金錢,本來是用來買衣服的錢,結果全拿去買點卡了;寧可不吃豬肉,也要玩遊戲,有的學生甚至把父母給的學費也拿去玩遊戲了;只顧遊戲,冷淡了親朋好友冷落了女友妻子,導致人際關係不和感情破裂等諸多問題。

2.對家庭而言:孩子上網玩遊戲給父母親增添了巨大的負擔。因為遊戲導致學習成績下降,父母操心;因為遊戲晚上不回家,父母擔心;因為遊戲亂花錢,父母痛心.…等等不一而足。

3.對社會而言:學生上網玩遊戲給學校的管理造成負擔,比如學習成績下降,夜不歸宿等。單位員工上網玩遊戲導致遲到、早退、工作效率低下、工作任務不能按時完成等等。

7樓:匿名使用者

網路遊戲對小孩的影響太大了,因為年齡小沒有自控力。網路遊戲對年青人來說與鴉片差不多。可以說百分之九十以上的父母都感到頭痛!!!!

8樓:匿名使用者

世界上任何一件事都有其弊與利,先說說利吧.一個文明的網路環境的資本是很有吸引力的,不論對你我,對我們**都有吸引力,要高度重視資本的力量,資本不能說它像蒼蠅一樣無孔不入,但是很多問題是擋不住的,我們要反反覆覆問自己,我們要說的是通過政策來引導資本的流向,然後建立一個可期待利益比較牢靠的盈利模式,很多盈利模式,盈利基礎是不牢靠的,但是並不一定說盈利基礎不牢靠的盈利模式就存活不下去,不是這樣的,我們是期待更能夠引導它往一個牢靠的基礎上走.那麼其弊端呢?

孩子們迷戀上網路遊戲和聊天幾乎就無法自拔,這絕不是危言聳聽,連成年人都抵制不了的**,怎麼能怪罪孩子的自制力差呢?那麼就還得靠法律和監護人來把好孩子的前途.青少年人是早上

八、九點鐘的太陽,是祖國的明天,是民族的希望。而我的觀點,國家既是要得到遊戲帶來的經濟效益,也要看好祖國的未來.當然這是個長久問題,需要我們這一代人去努力,更乃至後代繼續去努力.

讓我們拭目以待吧!

9樓:在這裡完全解放

其實就是多了一個比較平民的娛樂方式而已啊。要談對社會有什麼影響的話我感覺應該是和人交流的話題變多了吧,畢竟現在很多人都玩遊戲,不知道該聊些什麼可以聊聊關於遊戲的有趣的事

10樓:匿名使用者

沒什麼影響 網路遊戲只是一種娛樂方式 就是因為被有些人妖魔化了 才會被一些人排斥 網路遊戲只是讓生活變得更多彩了

11樓:匿名使用者

未成年人是祖國的未來,由於沉迷與網遊,損失了一大批人才

12樓:匿名使用者

正面反面都有的,

正面,推動中國經濟發展!就業,再就業,高新技術的引入,引入外資,等等

反面,大人小孩都愛上網,學壞,為了上網而引起的案件不少,還人也不淺的。

13樓:匿名使用者

對未成年人的影響是最嚴重的。

網遊就是21世紀的「精神鴉片」。

14樓:0蒙奇d路飛

孩子壓力大,玩玩沒事,畢業後就應該把精力花在事業上.

15樓:匿名使用者

可以讓一大波無業人員和宅男坐在電腦前,不會去禍害別人,大晚上在家裡打遊戲,拉進人與人之間的距離,增加人與人之間信任,尋找自己心靈上的慰藉

16樓:匿名使用者

玩物喪志,網路遊戲毀了一大批人。也毀了很多家庭。

網路遊戲害人不淺啊,網路遊戲真是害人不淺那麼為什麼中國不嚴厲禁止網路遊戲

就是,現在很多青少年都沉迷於手機了,導致成績下降,唉,這可怎麼辦。還是沒有生活壓力吧,成年人怎麼很少沉浸網路遊戲的。因為掙錢就已經讓他夠忙的了。好多孩子因為網遊輟學 沉迷遊戲。與父母吵架,就是買遊戲裡面的的東西去比較。是啊,有多少青少年因為沉迷網路學業荒廢,與家人的關係十分不好。有的甚至猝死。看個人...

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