在電競行業工作是怎樣一種體驗,電競這個職業發展怎麼樣?

2022-03-12 20:53:28 字數 5180 閱讀 1110

1樓:感情幸福你我他

工作體驗還算是非常不錯,因為大學畢業之後自己就特別喜歡電競行業的工作,於是通過自己的努力也找到了一份自己喜歡的工作。

雖然說有時候工作內容會非常忙,但是自己從來不會埋怨,因為我喜歡,在工作的途中自己的收穫也有很多,每次都會遇到不一樣的驚喜。

2樓:使不得

在電競行業工作,我覺得是一件很幸福的事情,因為每天可以有很多時間玩遊戲,而且上班是比較娛樂的,沒有那麼枯燥。這樣每天都會有興奮的狀態,上班的積極性比較高。電競行業的競爭壓力比較大,如果你在裡面獲得一定成功,那自信心會比較強。

3樓:齊澤宇

在電競行業你肯定每天都會接觸到關於遊戲電子競技,而且很多戰隊你也需要熟悉,對於您熟悉了每個戰隊之後,可以得到很多戰隊的簽名,說實話是很多粉絲都羨慕的,很多人都希望在電競行業工作。是一份比較炙手可熱的工作。

4樓:有機生活倡導者

隨著這幾年國內電競行業的迅速發展,延伸出了很多關於電競行業方面的一些工作的出現,其實在電競行業工作主要有兩個方面的體驗,第一個是來自於自身的,可能剛開始會感覺比較興奮,因為畢竟是自己喜歡的電競嘛,一開始會感覺非常的舒服和順心;還有一方面就是來自於家人的,可能會有些不被理解,甚至會被認為不務正業這樣子。

5樓:農家小妹婉兒

不被理解,有苦說不出的感覺。

我就是個從事電競的人,每天泡在自己的電腦前,雷打不動的,不是深更半夜,就是同宵,媽媽叫我吃飯也不理,叫我出門也不肯,……媽媽還把我當網癮說。

電競這個職業發展怎麼樣?

6樓:

學習電競還是非常有前景的。從電競產業的發展勢頭來看,不僅電競觀眾的數量逐年增加,電競產業的產值也呈現出顯著增長,2023年中國電子競技行業整體市場規模達到269.1億元,較2023年增長18.

9%。其中,電子競技賽事收入3.1億元,俱樂部、直播平臺電子競技衍生收入20.

7億元,電子競技遊戲收入245.3億元,分別較2023年增長143%、137%和13%。

同時,電子競技也早早就被國家體育總局認定為一項正規的體育專案,電子競技的職業選手平時需要大量的訓練,對操作,手法,技術有著嚴苛的要求,這才可以在職業賽場上比賽。電子競技選手與我們所熟知的運動員們一樣,都是經過許多次國內比賽,篩選出最優秀的選手進入國際賽場,為國爭光。

7樓:石家莊新華電腦學院

這幾年國內電子競技熱度不減,除了以傳統的知名遊戲為比賽專案,比如爐石傳說、星際爭霸、絕地求生……這樣的電競大賽(這些賽事擁有較多粉絲),還有以vr遊戲為比賽專案的賽事,後者隨著相關行業會展的舉辦(如世界vr產業大會、全球vr電競生態大會和文博會),也引起了大量關注。而在近一年,vr電競又開始與科教結合,紅色vr電競就是例子,讓體驗者不僅享受娛樂、還能在競技中瞭解革命歷史和傳承紅色精神。未來電競將如何發展,我們拭目以待!

電競行業怎麼樣?

8樓:雲南新華電腦學校

回答的有點多請耐心看哈!

希望能幫助到你,還請及時採納謝謝!

2023年8月,中國電子競技國家隊在亞運會中摘得兩金一銀的佳績,《英雄聯盟》總決賽,中國團隊3-1戰勝勁敵韓國奪得金牌。取得了這樣的好成績更是讓更多人將目光轉移到電子競技這一樣特殊的體育比賽專案之中。如今的「電子競技」不再是玩物喪志,而是一個朝陽產業,並且具備著蓬勃發展的屬性。

「搭一座橋」

霍啟剛表示雖然電競行業在近一年內大環境的發展向好的一面進行發展,但是其仍然在為聯合會大家庭招募成員,目前已經有25個不同國家和地區的會員加入。協會將對會員提供更好的機會和前途。

亞洲地區各個國家在電競的發展前景上處於很不平衡的狀態,部分國家有意發展電競行業,但潰於缺乏市場和資金贊助。加入亞洲電子體育聯合會可以藉助於中國的電競市場的成熟以及資源優勢進行發展,只有亞洲各國的電競產業發展處於晉升階段,才可使整個亞洲地區的電子競技市場得到長遠的發展。

「辦三大賽」

第30屆東南亞運動會將於今年年底在菲律賓馬尼拉舉行,即電子競技將首次登上賽場成為正式的比賽專案之一。不僅如此亞洲電子體育聯合會還將打造自己獨有的電競賽事,如電競亞洲盃、大學生聯賽、大師巡迴賽等,意將電競產業進一步進行發展。

「聚年輕人」

電子競技的一路發展都是被人排擠、冷眼旁觀甚至是被帶上有色眼鏡來對待的行業。當下需要做的是用正確的方式進行引導電競行業的健康發展的趨勢,對於俄日來的發展,電競行業更希望是一項朝陽產業,更是一條有希望的道路。

電競行業不僅僅是進行職業競賽進行遊戲比拼而已,其實帶來的背後職業亦是更多。年輕人蔘與到電競之中,不拘束於職業選手發展的一條道路而已,作為其賽事幕後的工作者也是可以帶動整個電競產業鏈的,如電競相關教育、比賽規劃、賽事解說、遊戲領域研究等等,每一個職業都需要有年輕人蔘與其中。如今部分大學設定了相關的電競專業課程,也得到了了國家和**的大力支援,相信有從事電子競技行業興趣的年輕人很快也會找到自己的行業定位。

「建合作路」

國際奧委會對對電競的國際組織、普及化、內容方面等還存在一些疑慮。只有將電子競技行業等一些列工作做好、作準、做細,一步一步的進行發展,以後會有更多的條件和資源來和不同的國際組織進行合作進步。

亞洲電子體育聯合會與各區域的電競協會也存在著密切的溝通和聯絡,俄羅斯表示希望可以達成合作機制,共同成長,一起進步。相信更多的國家也會參與其中打造一個屬於電子競技的溝通交流的大平臺。

國家政策的支援

電子競技的逐步發展,不僅僅帶動了對外文化的輸出,還帶動了國內消費的提升。早在2023年電子競技就被國家體育總局設定為第99個體育專案(現已更名為第78項體育運動);緊接著在2023年電子競技賽事被國家***所鼓勵,並列入《「十三五」規劃》的重點專案之一;隨後在2023年,國際奧委會認可電子競技為一項體育競技運動;2023年,人社部明確電子競技員、電子競技運營師為新職業。

電競行業的廣闊前景

電子競技作為一個行業,我們首先要談論的就是其發展的前景,其實電競產業在全球市場地位是相當龐大的。據統計2023年**過一場電子競技類節目的人數高達3.946億人,並且全年的營收額高達8.

651億美元。中國使用者佔比也也有所提升,預計將達到15%。

現在我們談論的遊戲不僅僅侷限於電腦之中,很大一部分也跨越到手機之中,如《王者榮耀》、《和平精英》等一系列手遊的興起也讓人們在閒暇時間多了一種社交的途徑。由於亞運會電子競技專案的奪冠等一些列訊息的產生,也使中國社會對電子競技的認同度有所提升,因此也會讓更多人對電子競技本身有所瞭解。

電子競技趨於規範化

中國的電子競技行業的經驗還在逐步的積累之中,管理制度的不斷完善、行業規則的不斷細緻、以及行業的競爭愈演愈烈,因此也推動許多俱樂部走向規則化、職業化、並且追求更高商業價值的方向,也使得其更具備穩定性。因此帶來的是越來越多的賽事數量、受眾群體的增加和資本投入的增加,賽事相關運營宣傳的公司相對獨立,賽事管理體系也能達到進一步的完善,以達到更好層面的管理需求。

電競人才稀缺導致崗位缺口巨大

一個有發展前景的行業,必定會有激烈的競爭存在,電子競技的人才的短缺已然成為阻礙電競行業飛速發展的關鍵因素之一。預計2023年,電競行業崗位空缺將超過50萬人,因此電競行業面臨著急缺相關專業化的人才,即使部分高校已開設電競相關專業的課程,但仍無法滿足電競教育的剛需,因此使電競教育人才更不應求。

9樓:xiaoyn1994丶風

2023年我國絕地求生、王者榮耀、英雄聯盟電競使用者年齡主要集中在16-25歲,其中21-25歲電競使用者在各款遊戲比重均在45%-55%之間

2023年我國絕地求生、王者榮耀、英雄聯盟電競使用者年齡主要集中在16-25歲,其中21-25歲電競使用者在各款遊戲比重均在45%-55%之間,16-20歲電競使用者在各款遊戲比重在35%-40%之間。

2023年英雄聯盟、王者榮耀及絕地求生三款遊戲男女比例較為失衡

2023年英雄聯盟主要電競使用者性別為男性,男性比重為73%;王者榮耀主要電競使用者性別為女性,女性比重為74%;絕地求生主要電競使用者性別為男性90%,男性比重為10%。

10樓:武漢新華電腦學校

電競行業現在發展的很不錯,作為國家承認的體育賽事之一,電競的前景肯定不會差的,就業方向也多,待遇也很可觀

11樓:貴州新華電腦學院

電競作為現在最火的專業,就業前景還是很廣闊的,電競的職業選手要求可能會嚴苛一些,畢竟吃的是年輕飯,但是電競相關的職業還是很多的,像賽事策劃、組織運營、賽事解說等職業前景都是不錯的。

12樓:安徽新華電腦專修學院

電競早已納入體育總局,屬於體育專案,國家重點培養,前景還是很不錯的

13樓:話題大放送

電競行業,有多殘酷?看完我再也不羨慕他們了

14樓:繁星點點

眼鏡行業這個未來的發展前景還是很好的。

15樓:山西新華電腦學校

有前途,好就業,薪資待遇高,有很大提升空間

16樓:河南新華電腦學院

電競行業是新興行業,前景還是不錯的

17樓:陝西新華電腦學校

電子競技(electronic sports)就是電子遊戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2023年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。

18樓:星辰墜楓林

電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技

「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地。在電子競技運動中,「器材」依賴資訊科技來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。

「競技」指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和專案,但核心一定是對抗、比賽。

玩遊戲」不再是不務正業,電子競技行業前景光明 電子競技走向正道。電子競技是教育部認定的新專業。

你如何評價電競行業?

19樓:回憶

電競行業是一個非常賺錢的行業,我有很多朋友比較愛玩電子遊戲,他們就進入到了這個行業幫別人代打,但是這個行業卻有很多不確定因素,在掙錢的過程是非常辛苦的,我一個朋友說:"有一次我匹配到很多厲害的人本來三個小時就能完成的任務,我打了26個小時"。

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